until 1th December, 2022
[заметки, апостол] На 12.09. Апостол установлена необходимость:
— Исследования ближайшей лесистой местности вокруг Ривер Крика на предмет новых 250-799х и иных объектов;
— Исследования сети пещер вокруг и под городом на предмет аномалий и пропавших сотрудников Хеби;
— Наблюдения и надзора за местной популяцией объектов; особенное внимание на зараженных особей с целью получения данных о способах их заражения;
— Исследования озера Менденхолл на вопрос аномального воздействия; исследования дна озера на предмет тел, очагов заражения, проходов в подземные пещеры.

[11.09, радиостанция] К последним срочным новостям: в доме по улице Douglas Hwy произошло самоубийство с подозрением на умышленное убийство. Тело молодого мужчины 28 лет было обнаружено курьером, доставлявшим почтовое отправление. Место происшествия было отцеплено прибывшими на место офицерами полиции. По первому комментарию департамента, пострадавший погиб от рваной раны в области шеи, предположительно, нанесённой себе самостоятельно. Опросы соседей не смогли выявить подозреваемых, свидетелей не обнаружено. Так же, по имеющейся информации, к следствию присоединился внештатный частный детектив. Мы просим жителей города быть аккуратными и вовремя обращаться за помощью в случае психологических проблем!

[10.09, апостол] В том же районе, в 5 км от предыдущей была обнаружена новая кровавая полоса. На ее осмотр был отправлен отряд 3; сотрудники нашли на месте объекта очередное аномальное скопление агрессивных объектов, связь с объектами на предыдущей части 250-799х не были установлены. Объект 250-800 также не был зафиксирован. Операция по очищению зоны прошла успешно, погибших нет, отряд вернулся на базу с новыми образцами крови.

[08.09, апостол] Михаил сообщил о найденном им теле Моргана Бишопа, бойца погибшего отряда Хеби. Морган был обнаружен в изувеченном состоянии в пещерах под Ривер Криком, куда попали Марк и Михаил восемь дней назад. Руководством Апостол было принято решение исследовать другие доступные пещеры города на возможность поиска тел других пропавших сотрудников Хеби.
Пост от Морица:
Это — его верные слуги, его королевские стражи, его подчиненные духи, что всегда неизменно следуют друг за другом, но никогда не появляются одновременно. Ахгат заковывает его шею в ошейник с цепным поводом, чей конец вкладывает в руку КОРОЛЯ; Мецен одаривает его кандалами, что тяжелы настолько, что все его тело клонится к горячей земле, а после — падает на нее навзничь; Бакар же сбрасывает его тело в воды УРДАЛ-КЕТА одним пинком ноги, и он, захлебываясь в этих немилостивых сегодня водах, тонет.

Наказание длится вечность и еще немного: Кхарак держит цепь его поводка крепко, позволяя бурному течению бить его тело о рваные берега и колючее дно, и пока он не захлебнется окончательно, выдергивает на поверхность, давая вздохнуть три раза, чтобы вновь опустить под злую кровавую воду. Это повторяется много, очень много раз, повторяется бесконечно, и Мориц почти ничего не видит за кровавой пеленой, что закрывает ему глаза; и понять не может — улыбается ли его БОГ или же пребывает в печали. Когда божественная рука тянет его на поверхность,

Кхарак говорит:

— Эта ночь была первой, кахом шу. Впереди еще шесть.

Мориц роняет себя обратно в кровавые воды самостоятельно, перебирая перебитыми руками по влажной земле, и делает это до того, пока взирающий за ним Бакар не сделает это первым.

Он просыпается с судорожным вдохом и с рывком, вынужденно пробужденный Кхараком прежде, чем его тело захочет проснуться. Вдох выходит глубоким и заставляет испытать тошнотворное головокружение; рывок же напоминает ему о том, что творил с его духом его опальный, злобный Отец. В здоровом теле и дух будет здоров, но правило это хорошо работает и в обратную сторону. И когда Мориц, пересиливший недомогание и желание остаться в постели до следующей ночи, полной страдания и БОЛИ, смотрит в зеркало, то видит оставленные поверх кожи ссадины и гематомы — следы гнева БОГА и кандалов, что стискивали ему шею и запястья.
The Caretaker - E8 - Long term dusk glimpses

be not afraid

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » be not afraid » мы тянули эту проклятую лодку » что такое аномалии [ расы ]


что такое аномалии [ расы ]

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Исследовательским институтом Апостол были выделены три разряда аномалий:

«Монолит», «Басаор» и «Молох»*.

Каждый разряд обладает набором общих внешних признаков и перечнем сильных и слабых сторон.


[опасность уровня], виды : средний; высокий; сверхвысокий.

[мистические способности], виды : (отсутствуют); + (присутствуют).

[навык мимикрии] : врожденная способность аномалии к маскировке; виды:

  • хамелеон — объект становится практически невидимым, при этом свет по его краям слегка искажается (в точности, как смотреть через линзу), что особенно заметно во время движения объекта; иные формы аномалии продолжают видеть истинный облик объекта.

  • нормальный — объект маскируется под животное или человека, но иллюзия прекращает свое действие, если объект в ослабленном состоянии или ранен; объект не может управлять навыком мимикрии или развивать его; иные формы аномалии продолжают видеть истинный облик объекта.

  • повышенный — объект маскируется под животное или человека (в зависимости от преобладания в нем звериных или человеческих черт), при этом иллюзия не прекращает свое действие, пока у объекта полностью не иссякнут его мистические силы; объект может управлять навыком мимикрии и развивать его; иные формы аномалии продолжают видеть истинный облик объекта, если объект не прилагает усилий к дополнительной маскировке.

  • метаморфоз — способность объекта принимать облик человека на некоторое время, полностью избавляясь от своих нечеловеческих черт; данный вид мимикрии тратит запас лимфы и не может использоваться объектом перманентно, однако способен держаться примерно в течение 12 часов без особых на то проблем.

[indent] * — разряд «Молох» относится к категории играбельных персонажей на ролевой.

+1

2

[indent]Разряд «Молох», общие данные:


Представляют собой активных человекоподобных существ, способных нанести физический или ментальный вред окружающим. В истинном обличии отличаются друг от друга в зависимости от подразряда, имеют свои индивидуальные свойства и внешние признаки. Высоко развитый навык мимикрии позволяет им маскироваться под людей и скрываться в городах, часто ведя образ жизни, типичный для человека. Разумны; по уровню интеллекта равны человеку, что усложняет поиск и вычисление объектов разряда «Молох».

Важная информация: разряд «Молох» является самым молодым, неизученным и непредсказуемым разрядом среди объектов. Мы просим сотрудников быть предельно аккуратными при столкновении с данной аномалией. Обнаружены и классифицированы как отдельный разряд 28.02.2022, до этого времени встречались крайне редко и ошибочно классифицировались как подразряд «Незер» разряда «Басаор».



[indent]Подразряд «Норд», народное имя — «упырь» или «вампир»
[indent][ опасность уровня: сверхвысокий | навык мимикрии: нормальный | мистические способности: — ]


Внешний вид объекта не отличается от человеческого, за исключением длинных клыков, способных прокусить плоть. Клыки могут быть выпущены по желанию объекта, в любой момент, но чтобы снова их скрыть, объект затратит продолжительное время (около 20 мин). Навык мимикрии не распространяется на данный процесс. Некоторые объекты, во время питания, следят за тем, чтобы не убить жертву и не оставить на ней лишних следов, чтобы предупредить вероятность разоблачения.

Объект употребляет в пищу исключительно человеческую кровь. При наличие в крови жертвы алкоголя и наркотических препаратов, объект впадает в состояние опьянение средней тяжести, одинаковое, вне зависимости от типа вещества и дозировки, что влияет на скорость реакции и ослабляет ориентацию в пространстве. Кровь, содержащая вирусы или бактерии, или кровь других упырей, не способна насытить объект, имеет запах пропастины и тяжело усваивается, в виду чего, при наличие выбора, объект употребляет в пищу кровь живого, здорового человека. Кровь объектов из разряда «Лурк»колдуны обжигает слизистые упыря, причиняя боль. Все части Atrópa belladónna (белладонна обыкновенная), в чистом виде, содержащиеся в крови, или попавшие на слизистые, способны вызвать у объекта эпилептические приступы, в больших дозах - потерю сознания на несколько часов.

Объект не отбрасывает тень, что незаметно для людей из-за навыка мимикрии.
Длительность необходимого отдыха за одни сутки — около 6-ти часов; сон чуткий, легко прерываемый.
При слёзотечении выделяется кровь.

Объект неустойчив к колдовству, которое используют объекты из разряда «Лурк»колдуны. Колдовство оказывает разрушительное воздействие на разум объекта, в зависимости от своего качества. Может вызывать снижение когнитивных функций, проблемы с памятью, способствовать развитию деменции и утрате контроля над собственными способностями.

Между объектом-создателем и объектом-обращённым, иницированным через укус, может возникнуть связь, влияющая на формирование их взаимоотношений и удерживающая вместе с целью адаптации новообращённого:

  • Если создатель намерен обратить будущий объект с целью подчинить, то сформировавшаяся между ними связь облегчит для создателя задачу переломить волю обращённого, что может занять разные сроки в зависимости от личных качеств обоих объектов;

  • Если создатель обращает будущий объект с целью создания партнёра или соратника, связь между ними так же будет располагать к формированию более крепких взаимоотношений, с переменной в виде личностных особенностей обратившего и обращённого;

  • При обращение объекта без должной мотивации со стороны объекта, связь не формируется;

Присутствие создателя рядом с новообращённым облегчает для последнего период адаптации к физическим видоизменениям. Одинокого новобращённого легче отследить и устранить в виду слабого уровня самоконтроля и деорганизованного поведения.


Физические показатели объекта:
[сила] : в 2,5 раза превышает человеческую.
[скорость] : может развиваться до неуловимой человеческому глазу.
[органы чувств] : обострены.
[регенерация] : мгновенная (вопрос нескольких минут, в зависимости от тяжести ранения); ампутированные конечности объекта могут прирасти обратно в том случае, если ранение на месте отреза не успело затянуться; объект бессмертен, если не отрубить ему голову или избавить от сердца.

https://i.imgur.com/h8NFpdA.gif

https://i.imgur.com/U9r9qex.gif

https://i.imgur.com/aGua0ZB.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом подразряда «Норд»:


  Попытки воздействия, при контакте глаза в глаза, в случае успеха оказывают гипнотический эффект на жертву (не действует на сознание объектов подразряда «Лурк»колдуны). Часто принуждают человека к добровольному донорству. Качество способности к внушению напрямую зависит от возраста объекта;
  Попытки обратить мертвого или смертельно больного человека в себеподобного через прямой укус (не действует на иные аномалии). Для удачного обращения мертвеца, человек должен быть мертв не более 8-ми часов;
  Нанесение среднего, тяжелого вреда здоровью, а так же причинение смерти;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое и ментальное состояние человека;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом подразряда «Норд»?


  Если вы неподготовленный сотрудник, или у вас отсутствует необходимое оборудование, не пытайтесь оказывать физическое сопротивление объекту «Норд». Постарайтесь добраться до ближайшего жилого помещения и оставайтесь внутри. Объект не сможет добраться до вас, пока хозяин помещения не отдаст ему приглашение войти. Не смотрите в глаза объекту, чтобы не попасть под его психологическое воздействие и не дать ему заставить себя пригласить. Как только вы будете уверены, что находитесь в безопасности, передайте сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи.
  Если у вас отсутствует возможность добраться до помещения, и объект не идет на доброжелательный контакт, постарайтесь отрубить ему голову или пронзить острым предметом его сердце. Если вам удалось остаться в живых, разберитесь с телом объекта.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Норд», отрубите объекту голову или пронзите его сердце острым предметом. Ни в коем случае не пытайтесь использовать нерабочие «классические» методы в виде креста, чеснока, серебра, попыток вывода объекта на солнечный свет и так далее.
  В случае превосходства объекта над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и выжить до прихода помощи.

подробнее о вампирах*

ИСТОРИЯ


ОСОБЕННОСТИ


Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
Вампиры. Изящные и мрачные порождения мирового баланса. Хищники над хищниками, и если человек — венец творения, то мир породил способных осушить его цветение.
<br><br>
Первые упоминания о вампирах, доступные современникам, берут начало в IX веке нашей эры. Особое — искусное, можно сказать, гениальное — проклятье, плод труда одержимого некроманта, поразило согрешившего смертного, как роковой поцелуй. Преобразившись, он обрёл удивительные таланты и вечную жизнь, что обременялась неутолимым голодом, гнездящимся внутри ныне почти всесильного тела. Голод стал причиной зарождения целого класса существ — «первый» не смог предстать потомкам мудрым вождём или великим создателем, но канул в тень истории как воплощение истинного инстинкта, заложенного мрачным колдовством. На перепутье жизни и смерти, некогда подобные ему самому, смертные превратились лишь в дичь на пути Ориона.
<br><br>
Некромант, породивший столь судьбоносные чары, стал первой, но далеко не последней жертвой своего творения — кровавый след, протянувшийся через всю Византию, привлёк внимание охотников — тоже первых, что в один день смогли окончательно умертвить прародителя всего вампирского класса. Однако, проклятье уже нашло своё пристанище в чужих венах, и, как однажды крысы разнесут чуму, вампиры разнесли проклятье по всему миру. Бессмертные кузнецы, торговцы, дипломаты, церковные служители, воины — им удалось проникнуть во все сферы жизни, слившись с человечеством, но лишь ради маскировки. До появления полноценной охоты на нечисть, среди вампиров был достаточно распространён захват угодий, в виде небольших городов, жители которых иногда истреблялись полностью без причин больших, нежели банальное развлечение.
<br><br>
Едва ли теперь кто-то из вампиров знает о том, что доставшийся им, то ли дар, то ли бремя, на самом деле — плод колдовства, ввиду столь разрушительного, но скрытного акта, ставшего им недоступным.
<br><br>
Долгая жизнь открывала перед вампирами большие возможности. Нередко, представители расы становились влиятельными политическими, культурными и социальными фигурами, обретали крупные богатства, статус и почёт. Это, однако, не привело к формированию особого вампрского общества или расовой элиты. Скорее, наоборот — со временем, владение угодьями одним лицом или небольшой группой стало видотипичной чертой. Обособленность и независимость друг от друга сыграли на руку вампирам во времена Святой инквизиции — те из них, что оказались умны и чувствительны к веяниям времени, смогли покинуть особо вовлечённые в охоту на нечисть страны, найдя пристанище в равнодушных к инквизиции европейских городах, или же на Востоке и Севере. Едва ли можно сказать, что вампирский род не понёс лишений в тёмное время — самоуверенные старики и неопытный молодняк становились жертвами церковных охотников, однако, по сей день проживают выжившие особи, инициированные ещё до начала доминиканского периода.
<br><br>
Спад инквизиционной истерии стал для вампиров поводом вернуться в человеческое общество и восстановить утраченное влияние. Совместно с ведьмами и якшами, некоторые из представителей разряда приложили руку к упразднению инквизиции и предотвращению образования новых «отделов расследования еретической греховности», по сей день участвуют в мерах, принимаемых для маскировки нечисти и её деятельности, а так же снижения влияния Апостола.
<br><br>
На данный момент вампиры полностью интегрированы в современное человеческое общество. Многие ведут самый стандартный образ жизни, тщательно охраняя тайну своей истиной сути, предпочитая охоте — являвшейся неотъемлемым промыслом предков, — пассивное питание при помощи услуг доноров — загипнотизированных, подкупленных деньгами, обещаниями или угрозами. Или больничные банки крови, доступ к которым обеспечивается связями. Те из них, что не могут позволить себе подобного, охотятся, предпочитая не оставлять следов на жертвах, чему нередко благоволит помощь ведьм. Редкие же индивиды, с небывалой самоуверенностью, продолжают слушать инстинкт, пополняя криминальные сводки сообщениями о новых жертвах, однако, нередко оставаясь безнаказанными благодаря особым способностям.
</div>
Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
Вместе с проклятьем, переданным создателем, каждый вампир становится как обладателем базовых данностей, способных развиться в удивительные отточенные навыки, так и пассивных достоинств и недостатков собственного, обновлённого организма, замершего в идеальное точке между пере-смертью и недо-жизнь.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">голод</div><hr>
Подразумевает собой необходимость восполнения ресурсов организма при помощи крови. Вампиры могут употреблять человеческую еду в качестве маскировки, или желая пробудить воспоминания о вкусе пищи, однако, не способны ею насытиться. Заглушить голод может <b>только</b> человеческая кровь — животная кровь, включая якш, кровь лурков и мар, без определённых магических манипуляций, не годятся в пищу.<br>
Конкретизируя — кровь ведьм и гибридов будет обжигать пищевод при употреблении, однако, регенерация будет моментально восстанавливать слизистые. Определённые зелья могут сделать её удобоваривой, однако, для насыщения потребуется большее количество (1 л против 330 мл человеческой). <br>
Кровь мар, так же при определённых манипуляциях, может быть пригодна в пищу, если сосуд не изношен, или так же при использование зелий, однако, в любом состоянии, она будет источать гнилостный запах и иметь неприятный вкус, насыщение же будет ещё меньшим (1,5 л против 330 мл человеческой). Без магических манипуляций может вызвать отравление. <br>
Кровь якш является более питательной (500 мл против 330 мл человеческой) и не приносит болезненных ощущений, однако может обладать специфичным, приятным не каждому вампиру вкусом.
Животная кровь насыщает ни при каких условиях.<br>
Кровь тяжелобольных или стариков может употребляться в пищу, но будет иметь низкую пищевую ценность и неприятный вкус. 
Кровь в смеси с алкоголем, наркотиками или медицинскими препаратами вызывает, одинаковое для всех веществ, состояние опьянения.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">ускоренная регенерация</div><hr>
Вампиры обладают повышенной регенерацией и способны восстановиться за 10-15 минут даже от самого тяжёлого увечья, при условии, что организм насыщен кровью. Более продолжительный вред способны принести только беладонна и её производные.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">неустойчивость к колдовству</div><hr>
Проклятье, передающееся вампирами, поглощает всю скудную магическую энергию человеческого тела, что делает вампиров уязвимыми к любым проявлениям колдовства, начиная от стихийных бесконтрольных выбросов, заканчивая проклятьями и сглазами. Можно сказать, что естественный иммунитет к магии, присущий другим видам, у них попросту отстсутствует. 
Боевые заклятья нанесут более серьёзный урон их физической оболочке, нежели любой другой, но восстановление займёт стандартные сроки. Большую опасность для вампира представляют травмы, невидимые глазу, и неспособные регенерировать без посторонней помощи — износ. Так, даже неагрессивная энергия может повлиять на снижение когнитивных способностей, вызвать нарушение зрения или речи, например, дальтонизм, повлиять на развитие деменции, расстройств сна и прочее. Нелеченный ведьмами износ способен прогрессировать и ещё больше ослабляет вампиров перед колдовством.  
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">скорость</div><hr>
В скорости вампирам нет равных, не только среди людей, но и среди другой нечисти. Сытый вампир способен развивать скорость от 300 км/ч до 360 км/ч. Голодный же, в зависимости от степени дефицита, от 260 км/ч до 320 км/ч. Максимально развитая скорость будет зависеть как от конституции, так и от постоянства питания, скорости реакций, опыта и частоты использования навыка. Так вампир, ведущий оседлый образ жизни, будет развивать меньшую скорость, нежели его более активный собрат, чаще прибегающий к своим способностям, однако, последний будет испытывать голод гораздо чаще, как и необходимость в отдыхе и сне в виду затрат ресурса. 
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">клыки и обращение</div><hr>
Вампиры способны выпускать клыки по желанию, но скрыть их не могут ещё 20 минут после, вне зависимости от опыта или срока жизни. У неопытных, или имеющих слабый самоконтроль, клыки могут выпускаться произвольно — от запаха крови или голода. Некоторые предпочитают не использовать клыки, если собираются осушить жертву полностью, во избежание нежелательного обращения.<br>
Стать вампиром можно <b>только</b> от укуса. Превратиться могут люди или умершие лурки, обращение гибридов и якш невозможно. Лурки, после, не сохраняют способностей к колдовству.<br>
Обратить можно только мёртвого (не более 8-ми часов), тяжело больного или ослабленного человека. Около месяца потребуется новорожденному, чтобы привыкнуть к обострившимся органам чувств и своим силам, к голоду — 3 месяца или еще дольше. Полная адаптация организма и установление контроля над процессами занимают до полугода.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">физическая сила</div><hr>
Физические показатели вампиров так же превышают средние человеческие, но уступают показателям якш и тоже зависят от питания и конституции. Они, без усилий, способны свернуть шею человеку, сломать что-то или вырвать конечность, легко одолеют неразумных тварей или зверей, вроде диких кошек. Не напрягутся, подняв и восемьдесят, и сто килограмм веса, максимум же достигает 500 кг. 
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">обоняние</div><hr>
Наиболее острым обонянием обладают новообращённые вампиры, способные чуять на расстояние километра, однако, для них будет затруднительно как различить запахи крови, так и длительное время выслеживать жертву. Спустя год, после обращения, вампир сможет чуять жертву на расстояние 500 метров, адаптировавшись к изменённому восприятию, и различать больше запахов, например, при приближении различая лурков, якш или гибридов. Возможность преследовать жертву по запаху на расстоянии, или различать более широкий спектр запахов на расстояние (например, идти на запах определённых чернил, дерева или пластика) — приобретённые навыки, развивающиеся на практике у вампиров, желающих расширить свои возможности.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">зрение</div><hr>
После обращения все недостатки зрения излечиваются. Любой вампир видит идеально, как в темноте, так и в дневное время и способен достаточно хорошо рассмотреть объект на дальнем расстоянии. Единый для всех, показатель остроты зрения равен возможностям хищных птиц, способных разглядеть жертву с высоты, и в 3-4 раза превышает возможности человеческого зрения.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">слух</div><hr>
Способны заслышать объект задолго до его приближения. У отдельных особей слух может быть достаточно обострённым, чтобы различить биение сердца на расстоянии, у других — менее развитым. Является стабильным показателем. В большинстве своём, вампиры, к четвёртому году жизни, могут слышать на расстояние до километра, только если концентрируются, в обычное время воспринимая окружающие звуки как белый шум.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">температура тела</div><hr>
Стандартная для всех особей 20 C, может увеличитваться до 25 C  при употребление крови, однако, никогда не достигает стандартных человеческих показателей. Легко выдерживают любые низкие температуры, не испытывают дискомфорта от солнца и могут греться вблизи тёплых предметов, как рептилии.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">внушение</div><hr>
Работает исключительно при поддержании зрительного контакта в процессе произношения приказа. Может быть внушена и необходимость перебить ближайших родственников, и любовь до гроба, забытие как ближайших, так и больших пластов воспоминаний. Чем сложнее приказ, тем быстрее вернётся голод, потребность во сне и настигнет общая усталость — внушение затрачивает жизненную энергию и является сложным навыком, способных развиться в особые формы при достаточных усилиях. Во внушении важным является корректная формулировка приказа — главное, чтобы жертва ни в коем случае не восприняла его двояко.<br>
Внушение новообращённых вампиров имеет нестабильную природу. Они могут инициировать как сложный и долгий приказ, потратив минимум энергии, так и разориться на лёгком гипнозе. Длительность их внушения достигает 10 часов, но может сработать не так, как надо, не сработать в нужный момент или сработать сильнее, чем необходимо.<br>
Стабилизация навыка занимает от 2-х до 4-х лет жизни. По достижению 5 лет, длительность внушения будет достигать в среднем 4 часов, на 10-м году — 15 часов, к 50-ти годам может доходить до суток, а в дальнейшем — до 2-х, что является максимальной длительностью вампирского внушения.<br>
Более опытные и натренированные вампиры способны давать жертвам более сложные и объёмные приказы, даже включающие в себя полноценный список действия. Особенно талантливые могут развить навык «Зова», призывая к себе определённую жертву, с условием знакомства с её запахом, через большие расстояния. 
Личные особенности жертвы не влияют на её подчинение приказу — никто не может сопротивляться приказу, однако, в последствие, разрушить действие аффекта способны триггеры. Например, в случае, если после укуса, на теле жертвы останутся раны, то заметившая их жертва может вспомнить произошедшее нападение, даже после приказа забыть о нём.<br>
Ни один вид внушения не распространяется на лурков или гибридов.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">приглашение</div><hr>
Для того, чтобы попасть в дом или квартиру, вампиру требуется приглашение хозяина или человека, проживающего на интересующем месте более 6-ти месяцев. Для того, чтобы пройти в комнату мотеля, любое публичное или заброшенное здание, приглашение не требуется. Для проникновения в дом без приглашения необходимо, чтобы никто не ночевал в доме более 6-ти месяцев. Ведьмы способны предоставлять артефакты, позволяющие нарушать данное правило, но все они будут крайне недолговечными. 
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">вампирская кровь</div><hr>
Употребление вампирской крови способно дать обычному человеку доступ к ограниченному функционалу вампирских способностей. Он сможет развивать скорость до 30 км/ч, восстановит зрение до идеального человеческого, получит возможность использовать краткосрочные, лёгкие приказы и даже бессмертие, что, однако, продлиться 48 часов, после чего человека настигнет ужасающая ломка, даже после первого употребления. Отдавая свою кровь, вампиры затрачивают минимум энергии, сами же употребляя человеческую — получают гораздо больше, чем пользуются, периодически образуя насильственные или добровольные донорские союзы с людьми. Зависимость не влияет на качество человеческой крови, а лишение возможности подпитываться вампирской, без исключений, приводит зависимого смертного к безумию. В случае, если человек теряет доступ к вампирской крови, сохраняя молодость в течение некоторых лет, в течение 48 часов после начала ломки он в ускоренном темпе состарится на все сэкономленные годы, что в некоторых случаях подразумевает смерть за двое суток.
</div>

[indent] * если вы не собираетесь брать персонажа-вампира, то читать текст под данным спойлером необязательно.

+3

3

[indent]Подразряд «Лурк», народное имя — «колдун» или «ворожей»
[indent][ опасность уровня: высокий | навык мимикрии: повышенный | мистические способности: + ]


Внешний вид объекта ничем не отличается от человеческого. Объект употребляет человеческую пищу и ведет полноценный образ жизни обычного человека.

Объект использует мистические способности, именуемые чарами или колдовством. Колдовство может быть невидимым, принимать некоторые формы, быть краткосрочным, долговечным, доброкачественным и злокачественным, в зависимости от вида. Использование вспомогательных предметов-катализаторов для колдовства является обязательным. Для создания чар, объект использует артефакты, амулеты, браслеты, кольца, книги, алтари и другие предметы, подвергшиеся влиянию колдовства. Для концентрации чар объект использует зелья и заклинания — произнесенные вслух, или мысленно, текста различного содержания. Для усиления чар или особенных мистических процессов, объект применяет ритуальные или жертвенные практики. Колдовство является необходимым процессом в жизни объекта. Если объект подразряда «Лурк» не использует колдовство в течение определённого времени, то начинает испытывать продолжительные физические боли, напоминающие агонию.

По анализам всех зафиксированных случаев выделяются следующие направления колдовства:

  • Нейтральное колдовство применяется всеми объектами подразряда «Лурк». Оно включает в себя защитную и нейтрализующую магию, усиление собственных чар и их накопление, проклятья, дурман, небольшие психологические манипуляции, иллюзии и другие практики, не вошедшие в перечень ниже.

  • Медиумы имеют навыки коммуникации с духами и другими подобными сущностями. Наивысшей степенью развития навыка является некромантия — оживление мёртвых при помощи ритуальных практик и жертвоприношений. Все воскрешённые некромантами объекты неразумны и представляют разряд «Басаор».

  • Врачевание используется для исцеления увечий и болезней разной степени тяжести. Включает в себя любые мистические практики, связанные с восстановлением здоровья. Данным видом колдовства могут овладеть только чистокровные объекты подразряда «Лурк», то есть объекты, оба родителя которых представляют данный подразряд.

  • Также существуют иные виды магических практик, доступных только для особого подразряда «Гибрид» [чит. след. документ].

Мистические способности объекта имеют ограничения. Объект, в совершенстве овладевший врачеванием, с малой вероятностью сможет хорошо овладеть навыками медиума. Встречаются объекты, практикующие разные виды магии, однако, их умения будут уступать профессионалам одного направления. Скорее всего, уровень развития различных магических навыков одного объекта имеет смысл оценивать в процентном соотношении: 50% нейтрального колдовства + n% на каждую развитую ветвь колдовства (которые в общей сумме имеют 50%). Например: 50% нейтрального колдовства / 10% медиум / 40% врачевание.

Нередко чистокровные объекты подразряда «Лурк» заводят себе фамильяров, представителями которых являются объекты разряда «Басаор» подразряда «Гуль». Такие приручённые объекты способны выполнять вспомогательные функции, такие как защита или помощь хозяину.

Часто объекты подразряда «Лурк» сохраняют и передают по наследству семейные знания, благодаря чему можно обнаружить целые поколения лекарей, медиумов и других видов объектов «Лурк». Известно, что объекты данного подразряда очень жадные до собственных знаний и распространяют их между собой за определенную плату.


Физические показатели объекта:
[сила] : равна человеческой.
[скорость] : равна человеческой.
[органы чувств] : повышенная интуиция; в остальном равны человеческим.
[регенерация] : равна человеческой; в среднем доживают до 200 лет.

https://i.imgur.com/R0JTepn.gif

https://i.imgur.com/QENaaNC.gif

https://i.imgur.com/OQgrLOq.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом подразряда «Лурк»:


  Попытки воздействия на разум человека при помощи колдовства, обмана, приворожения и других подобных явлений. Качество воздействия напрямую зависит от опыта объекта;
  Нанесение среднего, тяжелого вреда здоровью, а так же причинение смерти, при помощи колдовства;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое и ментальное состояние человека;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом подразряда «Лурк»?


  Если вы неподготовленный сотрудник или у вас отсутствует необходимое оборудование, постарайтесь договориться с объектом «Лурк» на мирное отступление. В случае неудачи попытайтесь оказать ему физическое сопротивление или уйти. Как только вы будете уверены, что находитесь в безопасности, передайте сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи.
  Если у вас отсутствует возможность уйти и объект не идет на доброжелательный контакт, постарайтесь блокировать свободу движений объекта и нанести ему физический урон. Если вам удалось остаться в живых, разберитесь с телом объекта.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Лурк», выстрелите объекту в голову.
  В случае превосходства объекта над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и выжить до прихода помощи.

подробнее о колдунах*

ИСТОРИЯ


ОСОБЕННОСТИ


Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
Чародеи, колдуны, ворожеи.... Их называли по-разному. Каждый народ, каждое племя, каждый язык давали им своё, говорящее имя, однако, современная культура сохранила за ними обращения «ведьма» или «ведьмак», подразумевая существо, внешне неотличимое от человека, но обладающее сверхъестественным талантом, дающим волю оказывать воздействие на материальный и духовный миры. Свой талант ведьмаки именуют «колдовством», «магией», «силой» — помимо внутреннего источника силы, ведьмачьего сердца, колдуны черпают энергию, зовущуюся лимфой, из внешней среды, обращаясь к духам, божествам, силам природы или иным колыбелям силы. Однако, одного ресурса мало — он лишь жидкость, что заполняет сосуд. Его форма и функции  будут определены склонностями конкретного ведьмака, религией, традицией, этническими корнями, наставниками и покровителями.
<br><br>
Ведьмы, как и представители других рас, прошли долгий и тернистый путь, что расположился на теневой стороне истории. Ныне, только потомки могут припомнить бедствия, что навлёк на их предков род человеческий. Некогда, во времена, которым не осталось свидетелей, люди не преминули обращаться к талантам и знаниям ведьм, что помогали лечить скот и людей, вместе с селянами воплощали ритуалы плодородия, призывали дожди, или же, напротив, разгоняли тучи, что, конечно, закончилось — укоренение монотеистических религий принесло с собой стремительно прогрессирующее осуждение самой природы колдовства. Последующее преследование вынуждало ведьм либо адаптироваться к изменившимся нравам человеческого общества, либо бежать, унося с собой нажитые знания. Тех, кто не успел вовремя покинуть своих домов, ждала смерть — ни одной колдовской семье пришлось оплакать своих детей, братьев, сестёр или родителей. Предсмертные страдания ведьм оборачивались проклятьями, что иссушали реки, отравляли почвы и урожай, призывая человеческий род к ответу за своё безумие. Нередко, семьи, кланы и поселения постигала как последняя месть, так и месть родов, желающих воцарения справедливости. Искажённая магия порождает множество тёмных существ — нечисти, которую современники могут наблюдать и по сей день.
<br><br>
Новое время закрывает тёмную главу истории — ведьмы получают осторожную возможность вернуться к своему ремеслу, одновременно проживая в обители прогресса — обществе людей, сменивших своих консервативных родителей. Для них колдовство, так порицаемое предками, становится тем запретным плодом, что одновременно сладок и манящ. Интерес к таинствам позволяет ведьмам без страха воскрешать утерянные знания и создавать новые практики, позволяя даже популярной среди местных буржуа, опиумной салонной гадалке создать что-то новое на восстанавливающемся пепелище. Конечно, сосчитать, а уж тем более восстановить всё утерянное наследие невозможно — однако, благодаря благосклонности прогресса, ведьмаки достигают успехов.
<br><br>
Несмотря на глубоко укоренившейся образ «злой ведьмы», в природе владеющих силой нет предопределенной модели поведения. С моральной стороны, между людьми и ведьмаками нет абсолютно никакой разницы. Желая изменить мнение людей, ведьмы и ведьмаки постепенно начинают менять картину в умах людей. В эпоху романтизма появляются первые сказки о добрых волшебницах, а образ миролюбивой, но полезной ведьмы начинает находить отражение в искусстве. К XX веку чародеям удаётся закрепить за собой прочное место в поп-культуре, быстро набирающей обороты.
<br><br>
Современные ведьмаки — неотличимые от людей, полноправные члены общества. Многие из них продолжают развитие своих колдовских талантов, уже без риска столкнуться с противодействием. Многие из них находят полезные применения своим навыкам, оказывая магическую поддержку другим видам нечисти, тем самым являясь одними из самых востребованных мастеров теневой части общества, что не гнушаются зарабатывать на своих преимуществах. 
</div>
Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
<div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">магия</div><hr>
Магия — эзотерическая практика, в результате которой происходит воздействие на объект, субъект или нематериальную составляющую мира, который проще всего представить в виде энергетических потоков. Магическая энергия, зовущаяся лимфой, имеет свойство самовосполняться в естественной среде, однако, поглощение лимфы ведьмаков может привести к уничтожению или смерти источника.
<br>
Ведьмаки, сами по себе, способны продуцировать магическую энергию, благодаря ведьмачьему сердцу — метафизическому органу, создающему, накапливающему и распределяющему лимфу. Каждый ведьмак имеет контакт со своим сердцем, способен ощущать уровень его наполненности, отслеживать его состояние и здоровье. Стоит помнить о том, что без магических практик лимфа покидает ведьмачье сердце в количестве меньшем, нежели продуцируется. Нерастраченная энергия может «переполнить» носителя, что приведёт к неконтролируемому выбросу лимфы, способному травмировать как самого ведьмака, так и его окружение. Помимо этого, застой лимфы способен вызывать болезни магического характера, что, в крайнем случае, приведёт к смерти колдуна. По этой причине, все кто владеет магией, обязаны так или иначе использовать её — вариантов позабыть о себе сила не оставляет.
<br>
Ведьмачье сердце состоит из двух компонентов — ядра, т.е. сосуда, что хранит лимфу, и искры — что продуцирует саму энергию. В случае, если ведьмак поглощает лимфу извне — получая от божеств, артефактов, других ведьмаков и прочих, сердце «перерабатывает» полученный ресурс, уподобляя его тому, что производит само сердце. Однако, некоторые источники энергии могут быть менее «питательны» или даже вредительны, что так же может повлечь за собой последствия для здоровья ведьмака. Обычно, интуиция заранее подсказывает ведьмаку, какой источник лимфы будет совместим с его сердцем.
<br>
Нередко, ведьмачье сердце также может стать и разменной валютой — колдуны, желающие исполнения желаний, большей силы или избавления от своих сил, могут заключать контракты с сущностями — мелкими божествами, демонами, джиннами и прочими, поставив на кон сделки своё сердце. Однако, подобные являются потенциальной опасностью для ведьмака и порицаются колдовским обществом — нередко, сущности обманывают колдунов, понимая гораздо больше в тонкостях контрактной магии. Лишение сердца погружает ведьмака в вегетативное состояние без шанса на восстановление — зрелище колдуна, оставшегося без сердца, поистине является ужасающим для его сородичей.
<br>
Всё же, если бы любая контрактная магия приводила к таким итогам, договора бы просто не заключались — те колдуны, что сумеют правильно договориться с сущностями, могут получить дополнительные неоценимые ресурсы, мудрых партнеров и дополнительные магические возможности, разнящиеся в зависимости от природы сущности и контракта. Чем больше возможностей получает ведьмак от соглашения, тем больше обязанностей и ограничений возлагается на него, напротив, в других областях — основными же условиями может являться половина сердца (что сократит естественные возможности колдуна), целое сердце по исполнению контракта (например, реализации мести или достижения цели) или постоянное жертвоприношение собственной энергии, людей, зверей, драгоценностей и т.д.
<br>
Артефакты, создающиеся ведьмаками, являются одним из самых ценных плодов их работы, способными скорректировать различные слабости или подарить дополнительные возможности. Наполняющая их лимфа не восполняется самостоятельно, потому многие ведьмаки, незаинтересованные в создании полезных артефактов, зарабатывают на жизнь пополнением лимфы уже имеющихся инструментов.
<br>
Так же, помимо имени, данного при рождении, у каждого ведьмака есть его <b>истинное имя</b>. Развивая магические навыки, ведьмак со временем начинает «слышать» имя, которое в некоторых случаях может быть похоже на хаотичный набор букв, и отчетливо понимает, что оно принадлежит ему. Чаще всего имя приходит во время духовных практик: медитации, чтение мантр и т.д. Лишь получив истинное имя, ведьмак способен перейти на новы уровень в познании магии, поскольку оно требуется для большинства заклинаний и ритуалов. Некоторые считают, что истинное имя само по себе имеет силу, а потому предпочитают не распространяться о нем другим ведьмакам. Порой даже члены семьи не знают истинных имен друг друга. 
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">от чего зависит магия</div><hr>
В первую очередь, сила, которой располагает ведьма или ведьмак, зависит от его подготовки — как духовной, так и физической. Магия воздействует не только на разум колдуна, но и на его тело, поэтому помимо изучения магических фолиантов, ведьмаки следят за своей физической подготовкой. Слабое тело просто-напросто не сможет выдержать большой поток магической энергии.
<br>
С первыми проявлениями своих сил ведьмак сталкивается в возрасте 6-7 лет, однако, некоторые могут раскрыть свои силы только в подростковом возрасте. Чаще всего, к 11-14 годам, юный ведьмак уже может контролировать свою силу на начальном уровне и обучаться простейшим заклинаниям. От количества накопленных знаний, а так же частоты магических практик зависит то, из чего в последствии сформируется магическая сила колдуна.
<br>
Не все сердца обладают достаточной вместимостью лимфы, однако, в этом случае ведьмак не считается «слабым». Грамотные колдуны черпают магию из иных источников. Многие обладают предрасположенностью к одному типу магии, делая упор на его развитие, некоторые же ищут золотую середину, но невозможно овладеть всеми магическими практиками в равной мере.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">виды магических практик</div><hr>
Магия делится на различные классы, среди которых выделяется нейтральный класс магии, доступный всем ведьмам и ведьмакам в равной степени. К <b>нейтральному классу</b> можно отнести боевые заклятия, порчу, защитную магию и пр. Чаще всего это универсальные, общедоступные заклятия.
<br><br>
<b>Медиумизм</b> — ветвь магии, представляющая посредничество между реальностью и тонкими мирами (астралом). Медиум — ведьмак, владеющий данным искусством, способен призывать различных духов, сущности, божеств, демонов и прочих потусторонних созданий, не имеющих физического воплощения и обитающих в недоступных для человека пространствах, способных к накоплению магической энергии.  Так же медиумизм подразумевает исследование воспоминаний, заключённых в местах или предметах. Включает в себя несколько направлений:
<br><br>
<i>Астральные путешествия</i> — прогулка духа, покинувшего физическую оболочку, по тонким мирам. Астрал является чем-то наподобие дома с бесконечным количеством комнат — пространств, служащих либо обителями для сущностей, либо являющимися реконструкцией воспоминаний, событий, снов, либо воплощениями желаний. Они могут иметь любой вид, размер, представлять собой сюрреалистичные лабиринты, бесконечные леса, места преступлений, трагедий и прочее. Отправляясь в астрал, чтобы отыскать определённого духа, получить знание или узнать о событиях прошлого или будущего, ведьмак диссоциирует от физического тела, оставляя его беззащитным — чем дольше и дальше он путешествует, тем выше риск, что его тело может быть захвачено марой или иным духом. В случае контракта с определённой сущностью, ведьмак способен посещать её обитель без риска потерять тело.
<br><br>
<i>Некромантия</i> — использование лимфы астрала для создания нежити и управления ею. Доступно только опытным медиумам и подразумевает возможность воскрешения тел людей или животных. Мёртвые люди сами по себе не обладают разумом, и будучи только лишь реанимированы некромантом больше напоминают бездумные машины, животные же могут вести соответственно прижизненному поведению.
<br><br>
<i>Контрактная магия</i> — контрактная магия, специализирующаяся на формировании магической связи между магом и сущностью.
<br><br>
Ведьмаки, в родословной которых на протяжение десяти поколений отсутствуют представители других рас, считаются чистокровными. Чем реже производилось кровосмешение в роду, тем легче конкретному ведьмаку будет освоить <b>чистокровные чары</b>. К ним относятся:
<br><br>
<i>Исцеление</i> — ветвь магии, направленная на изучение методик восстановления нарушенных процессов жизнедеятельности организма. Включает в себя излечение заболеваний, ранений и увечий. Чем сильнее травма или болезнь, тем больше энергии потребуется для её врачевания. Нередко, для спасения жизней, ведьмакам приходится отдавать и свою жизненную энергию.
<br><br>
<i>Снятие проклятий</i> — несмотря на то, что порчу и некоторые проклятия может снять любой колдун, от серьёзного проклятия способен очистить только чистокровный ведьмак. Данное правильно касается лишь живых созданий — предметы способны очищать все, при должном уровне. Данная ветвь магии считается одной из опаснейших среди ведьмаков. Не редки случаи, когда действия для уничтожения проклятия становятся лишь причиной его распространения, а заложенные в его природу зловредные чары мутируют в более опасную версию.
<br><br>
<i>Фамильяры</i> — керы, которых подчинил себе ведьмак. Ставшие фамильярами керы обретают понимание речи хозяина, но не могут воспротивиться его приказам. Даже если магический резерв ведьмака пусть, фамильяр не может покинуть его, но и командовать им без магической энергии невозможно. Связь между хозяином и фамильяром может быть разорвана лишь в случае смерти одного из них. Керы, ставшие фамильярами, не меняют своего внешнего вида, габаритов или рациона питания, ввиду чего к выбору существа необходимо подходить с осторожностью — фамильяр не тронет хозяина, но может причинить вред его близким, если на то не было обратного приказа. Один ведьмак не способен владеть более чем двумя фамильярами одновременно, так как каждый из них поглощает его жизненную энергию. Соответственно, чем крупнее и сильнее фамильяр, тем больше энергии он поглотит.<br>
В случае, если фамильяр способен к коммуникации, то альтернативой подчинению может стать магический контракт, что, однако, менее надёжно — природа контракта подразумевает наличие способов его расторгнуть.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">чужие</div><hr>
Чужими принято называть детей, рождённых в союзе двух обычных людей. В роду таких колдунов отсутствовали другие ведьмы, что могли бы направить и поделиться опытом, потому, на долгом и трудном пути магического познания они, чаще всего, одиноки. Нередко, их магия поддаётся меньшему контролю, однако, обладает большим врождённым запасом сил, нежели у рядовых ведьмаков.
<br><br>
<i>Поддержка</i> — человекорождённые ведьмаки являются живыми катализаторами для других колдунов, усиливая их одним лишь своим присутствием, однако наличие эмоциональной привязанности к поддерживаемому магу напрямую влияет на уровень оказываемой помощи. В случае, если чужой испытывает негативные чувства к другому колдуну, эффект сменяется на противоположный, ослабляя, мешая или искажая природу чар другого.
</div>

[indent] * если вы не собираетесь брать персонажа-колдуна, то читать текст под данным спойлером необязательно.

+2

4

[indent]Подразряд «Якша», народное имя — «химера» или «вурдалак»
[indent][ опасность уровня: сверхвысокий | навык мимикрии: метаморфоз, повышенный | мистические способности: — ]


Представляет собой объект с рандомным набором визуальных черт человека и животного, с различным уклоном в ту или иную сторону. Для удобства описания «внутренний зверь(и)» будет назван «зеркалом» объекта.

Объект может сочетать в себе черты нескольких животных одновременно, иногда даже в скрещенном виде (например, пальцы с перепонками и когтями), но в случае, если «зеркал» несколько, одно из них доминирует над остальными в процентном отношении 80/20. Уровень подобия зверю у каждого объекта индивидуален. Внешние признаки «зеркала» могут выявляться в самых различных частях тела объекта, копируя почти все «зеркало», или по элементам. Единственный незафиксированный случай: голова животного целиком (при этом, отдельные элементы головы, например, рога или шерсть на скулах, у объектов данного подразряда встречаются достаточно часто). Иногда встречаются объекты «Якша», почти не имеющие никакого очевидного родства с «зеркалом» и выделяющиеся небольшими элементами, такими как, например, уши или чешуя. «Зеркало» является наследственным.

Помимо внешних признаков объект копирует способности «зеркала», т.е. следующие характеристики: скорость передвижения, скорость полета, скорость реакции, физическая сила, острота зрения, обоняния и слуха, ловкость, гибкость и другие физические достоинства животных, такие как возможная ядовитость покрова или зубов, наличие вспомогательных конечностей, вроде хвоста или дополнительной пары рук, наличие жабр, позволяющих дышать под водой и так далее. У объекта настолько широкий диапазон возможного развития физических особенностей, что зафиксировать все случаи не представляется возможным. Если «зеркала» двух разных объектов подразряда «Якша» противоборствуют друг другу в естественной среде обитания (правило «кошки и собаки»), на взаимодействии объектов «Якша» это не отражается.

В зависимости от свойств каждого «зеркала», объекты выбирают ту или иную среду обитания. Объекты, способные вести человеческий образ жизни, скрываются в городах; объекты, в чьем теле превалируют звериные черты, проживают за пределами городов и деревень, избегая людные места и мимикрируя под животных (например, объекты, приспособленные к жизни под водой, имеют рыбий хвост и не могут жить рядом с людьми).


Физические показатели объекта:
[сила] : в среднем в 3 раза превышает человеческую, но часто зависит от «зеркала».
[скорость] : зависит от «зеркала».
[органы чувств] : зависят от «зеркала».
[регенерация] : ускоренная (вопрос нескольких часов, в зависимости от тяжести ранения); в среднем доживают до 300 лет.

https://i.imgur.com/DVYdKuw.gif

https://i.imgur.com/5XHWvZq.gif

https://i.imgur.com/HEORVtv.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом подразряда «Якша»:


  Попытки отравления/парализации/запугивания и других негативных действий над человеком, в зависимости от индивидуальных особенностей каждого объекта;
  Нанесение среднего, тяжелого вреда здоровью, а так же причинение смерти, на месте;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое и ментальное состояние человека;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом подразряда «Якша»?


  Если вы неподготовленный сотрудник, или у вас отсутствует необходимое оборудование, не пытайтесь оказывать физическое сопротивление объекту «Якша» и постарайтесь договориться на мирное отступление. Осмотрите местность на наличие освященных мест (церкви, алтарные площади, синагоги, священные озера и другие местности или сооружения) и постарайтесь добраться до них. Как только объект «Якша» ступит на территорию святой местности, он замедлится и почувствует слабость, что позволит вам использовать это время и покинуть объект. Как только вы будете уверены, что находитесь в безопасности, передайте сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи.
  Если у вас отсутствует возможность добраться до святой местности и объект не идет на доброжелательный контакт, постарайтесь отрубить ему голову или пронзить острым предметом его сердце. Если вам удалось остаться в живых, разберитесь с телом объекта.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Якша», отрубите объекту голову или пронзите его сердце острым предметом. Можно использовать линии из древесного пепла: пока объект находится за ней, он не сможет быстро до вас добраться. Оставайтесь начеку, так как объект может повредить линию при помощи вспомогательных предметов и пройти через нее.
  В случае превосходства объекта над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и выжить до прихода помощи.

подробнее о вурдалаках*

ИСТОРИЯ


ОСОБЕННОСТИ


Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
В современную историю полузвери-полулюди вошли с не самыми достойным именем — вурдалаки. Химеры.
<br><br>
Приход монотеистических религий, вытеснивших языческие верования коренных и древних народов, ударил по ним сильнее всего. Некогда считавшиеся потомками небожителей и всемогущими защитниками, за достаточно короткий срок вурдалаки превратились в порождения тьмы, подвергнутые остракизму. Эта перемена в мировоззрение человечества наступила ещё до прихода Святой Инквизиции, заставив свободно живущих якш покидать насиженные места, чтобы находить новые территории, где жители, вопреки или по незнанию, продолжали придерживаться прежних верований и не возражали против симбиоза с полузверями. Однако, чем глубже продвигались паломники и воины, несущие знамёна своей веры, тем дальше приходилось отступать химерам, в конечном итоге, окончательно отторгнутым обществом после появления «розыска еретической скверны», что смогла поселить страх и напряжение даже в землях, жители и власти которых остались равнодушны к подобной истерии.
<br><br>
Большая часть химер смогла слиться с людьми, скрывшись за человеческой личиной. Другая же объединялась с гонимыми инквизицией людьми, образуя поселения в глубине лесов. Третьи бежали лишь семьями и кланами, по сей день существуя в своих небольших, традиционных обществах. Четвёртые скрывались в одиночку, со временем теряя контакт с человеческой сущностью, но обретая более сильный — со звериной, что до неузнаваемости искажало не только их тело, но и разум, превращая в керов, заполнивших земли Испании, Франции и Германии тех времён. 
Пятые предпочитали месть, сокрушая города и поселения некогда добрых соседей.
<br><br>
Оставшиеся жить среди людей, якши объединялись, чаще всего, с ведьмами, а иногда и вампирами, образуя тайные диаспоры. Нередко целые кварталы и районы заселялись сблизившимися семьями нечисти, совместно переживающими травмирующие исторические события. Те из химер, что, несмотря на риск, продолжили жить среди людей, развивались вместе с человеком, продолжая вести двойную жизнь с полным осознанием своей природы. Близкое соседство и содружество с ведьмами приводило к образованию гибридов, что сохраняли магические способности и звериные черты, но нередко обладали видовыми пороками. Подобные союзы распространены и по сей день, однако, порецаются традиционными обществами якш, избегающими не только людей, но и своих собратьев.
<br><br>
Интеграция якш, пожелавших вернуться в человеческое общество, началась после 50-х годов, когда преследование разумной нечисти было заморожено после Второй мировой войны. На данный момент, как и остальные подвиды нечисти, якши мало от людей своим образом жизни, однако, долгожители этого разряда всё ещё хранят память о жизни в изоляции. 
<br><br>
Среднее описание представителя подвида дать довольно затруднительно, так как многие черты и возможности якш определяются именно их «зеркалом» — зверем, черты которого дополнили человеческие. Так, те из них, что имеют в прототипах хищников, будут склонны к мясоедству, а те, что травоядных — с удовольствием предпочтут вегетарианство, имеющие «зеркалом» ночных созданий не откажутся существовать в режиме совы. Созданный вами якша, будет, в некотором роде, уникальным созданием. Ниже вы можете ознакомиться со средними для всех якш значениями. 
</div>
Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
<div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">физическая сила</div><hr>
Общий показатель для всех якш. В зависимости от «зеркала», якши могут поднимать предметы весом 500 кг и более. Для среднего якши не составит труда приподнять машину или даже метнуть её, заставив проскользить по земле, и даже подъём ведингового автомата окажется плёвой задачей.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">органы восприятия</div><hr>
Острое или ночное зрение, обострённый нюх и слух, особое обоняние присущи тем якшам, зверю которых соответствует подобная особенность.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">регенерация</div><hr>
Регенеративные способности якш являются стабильным показателем. Тяжёлые повреждения будут восстанавливаться за несколько часов, а небольшие могут исчезать за считанные минуты — например, синяки и порезы. Смертельными для якш окажутся те раны, которые приведут к кровопотере быстрее, чем регенерация успеет восстановить травмированную часть, в связи с этим убить вурдалаков можно попаданием в артерию, несколько раз переехав автомобилем или раздробив голову, однако, падение с высоты они вполне могут пережить.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">«зеркало»</div><hr>
Зверь-прототип практически полностью определяет возможности якши. Вурдалак способен воплощать различные черты зверя, начиная от склонности к образу жизни и поведению, заканчивая наличием таких деталей, как чешуя, когти, раздвоенный язык, форма зрачка, особенности слуха и прочее. Здесь ваша фантазия ограничена исключительно здравым смыслом и возможностями комфортной адаптации вашего персонажа в человеческом обществе. Таким образом, стоит иметь в виду, что имеющие ядовитые железы, якши могут стать причиной смерти партнеров и близких ввиду несчастного случая, а имеющие в прототипах птиц с большим размахом крыльев будут либо вечно скрывать их, либо не смогут полноценно жить, т.к. мимикрия, в глазах людей, будет отражать их как огромных птиц.<br>
Так же, стоит не забывать о том, что якша может обладать чертами нескольких видов зверей (в равных или разных степенях), однако человеческие черты всегда будут привалирующими.<br>
Скорость бега, полёта и прочие показатели так же будут зависеть от «зеркала» и являются индивидуальными.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">мимикрия</div><hr>
Якши владеют несколькими способами мимикрии. Один, «метаморфоз», подразумевает полное сокрытие звериных черт, буквально — превращение в человека. Другой — «повышенная мимикрия», скрывает звериные черты от людей, если якша не обращён, но оставляет возможность задеть человека хвостом, крылом, поцарапать когтями или иным образом обратить на себя внимание окружающих. В случае, если якша не использует метаморфоз, то автоматически скрывается за повышенной мимикрией, снять которую способен по собственному желанию.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">святые места</div><hr>
Священнослужители, пришедшие на замену жрецам, являлись одним из столпов сопротивления природе языческих верований. Общепринятым считалось использование священных артефактов с целью защиты кладбищ, храмов, церквей, колоколен, синагог, мечетей, минаретов и прочих, от нечистой силы, но только для якш это стало настоящей слабостью. В случае наличия на территории святого места подобного артефакта (что крайне распространено, особенно в старых конструкциях) якша будет ослаблен — его физические возможности сравняются с человеческими.
</div>

[indent] * если вы не собираетесь брать персонажа-вурдалака, то читать текст под данным спойлером необязательно.

+2

5

[indent]Особый подразряд «Гибрид»

Представляет собой детёныша объектов «Лурк», «Якша» или человека.

В случае смешения геномов объектов «Лурк» и «Якша», гибрид наследует гены обоих родителей, но ген объекта «Лурк» всегда доминирует. Объект сохраняет способность к колдовству и может унаследовать внешние признаки «зеркала», однако они теряют свои полезные свойства. Унаследованные, таким образом, крылья не позволят объекту взлететь высоко, а змеиные зубы не будут ядовиты ввиду отсутствия желёз. При этом объект наследует слабые стороны обоих геномов.

Вид мимикрии объекта: метаморфоз и повышенный.

Данный гибрид может развить в себе способность к анимагии, позволяющей трансформироваться в животное, без использования катализатора. Животное всегда совпадает с унаследованным «зеркалом» гибрида. Анимагия является отдельной ветвью колдовства и занимает своё место в процентном соотношении магических навыков, доступных для качественного изучения одним и тем же объектом. Также данные гибриды владеют нейтральным колдовством и могут освоить навык медиума.

Физические показатели объекта:
[сила] : равна человеческой.
[скорость] : равна человеческой.
[органы чувств] : повышенная интуиция; в остальном равны человеческим.
[регенерация] : средняя (вопрос нескольких дней); в среднем доживают до 250 лет.


В случае смешения геномов объекта «Лурк» и человека, гибрид может как унаследовать способности к магии, так и родиться обычным человеком.

Вид мимикрии объекта: повышенный.

Гибрид может развить в себе способность к ясновидению, позволяющему получать информацию о событиях прошлого, настоящего и будущего, недоступную для получения рациональными способами. Предсказания осуществляются при помощи определённых атрибутов, а так же сновидений или видений. Ясновидение является отдельной ветвью колдовства и занимает своё место в процентном соотношении магических навыков, доступных для качественного изучения одним и тем же объектом. Также данные гибриды владеют нейтральным колдовством и могут овладеть навыком медиума.

Физические показатели объекта:
[сила] : равна человеческой.
[скорость] : равна человеческой.
[органы чувств] : повышенная интуиция; в остальном равны человеческим.
[регенерация] : равна человеческой; в среднем доживают до 150 лет.


В случае смешения геномов объекта «Якша» и человека, гибрид может как унаследовать особенности «зеркала», так и родиться обычным человеком. В случае наследования «зеркала» такой гибрид не будет ничем отличаться от чистокровного «Якши».

https://i.imgur.com/BQaF6xo.gif

https://i.imgur.com/BgP2iLd.gif

https://i.imgur.com/T6lthrw.gif

подробнее о гибридах*

ОСОБЕННОСТИ ГИБРИДА ВЕДЬМА / ВУРДАЛАК


ОСОБЕННОСТИ ГИБРИДА ВЕДЬМА / ЧЕЛОВЕК


Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
Наиболее примечательными гибридами являются те, что совмещают в себе черты зверей и магические способности. Некоторые особи обладают чертами, влияющими только на внешний вид, например, хвостом и ушами, чешуёй или шерстью, другие же могут получить в подарок от своих родителей более эффективное наследие. Мимикрия гибридов соответствует мимикрии вурдалаков.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">видовые пороки</div><hr>
Видовой порок — слабость или отклонение, являющееся следствием кровосмешения и представляет собой неудачное сочетание человеческих и звериных черт в организме особи. Так, гибриды ночных зверей могут иметь очень чувствительные глаза, плохо адаптирующиеся к солнечному свету, а якши-птицы подарить детям слабые и хрупкие кости, или же крылья, неспособные к полёту, из-за тяжести человеческого веса. Обладающие жабрами могут испытывать проблемы с дыханием, земноводные — плохую адаптацию к температурам и прочее.
<br>
Чем выше количество звериных черт у гибрида, тем выше вероятность так же получить порок, и (или) иметь ослабленные колдовские способности.
Стандартным для гибрида, сохранившего хорошие способности к колдовству, является набор из трёх или четырёх очевидных черт (например, уши, когти, хвост, без особого восприятия), черты поведенческие (склонность к моногамии или полигамии, дневному/ночному образу жизни, одиночеству, стайному существованию, мясоедству/веганству и проч) могут присутствовать в любом количестве, в зависимости от желания игрока. 
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">регенерация</div><hr>
Как и родители-якши, гибриды имеют регенеративные способности, однако, замедленные. Так, излечение ушиба займёт сутки, а перелома или тяжёлой травмы — от двух дней до недели. Регенеративные способности являются стабильным показателем для всех гибридов. Гибриды не бессмертны и едва ли смогут успеть восстановиться 
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">слабости</div><hr>
Помимо видовых пороков, гибриды также наследуют слабости обоих рас, например, снижение магических способностей от родия (металл). Присутствие на христианских, мусульманских и иудейских святых местах ослабляет их физические и регенеративные способности.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">магия</div><hr>
<i>Анимагия</i> — ветвь магии, искусство обращения животным. Самым простым объектом для обращения является «зеркало» — зверь, черты которого гибрид унаследовал от своего родителя-якши. Опытные анимаги, сосредоточившиеся на освоение именно этого класса магии, способны обращаться в разных животных — до трёх видов.
<br>
Помимо этого, гибрид способен обращать в животных и материальные предметы на непродолжительное время. Обращённый объект лишь визуально будет соответствовать зверю, поведением же находясь в зависимости от воли ведьмака. Так же, только гибриду доступна возможность обратить в животное и другого человека, однако, данное проклятие является сложным в исполнение и требует опыта. Обращённый жабой принц после поцелуя не вернётся в прежний вид — он полностью по своему физическому и умственному состоянию приравняется к животной особи.
</div>
Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">магия</div><hr>
<i>Ясновидение</i> — ветвь магии, развивающая способность получать информацию о событиях будущего. Гадание на кофейной гуще, трактовка знаков на воде — эти и другие методики предсказания доступны ребёнку, рождённому в союзе ведьмы и человека. Если талант не получит должного развития, то видения будут спутанными и сложными для расшифровки. Чаще всего, ясновидение работает как «шестое чувство» — яркое предчувствие, к которому стоит прислушаться. Опытные ясновидящие способны контролировать свои видения и погружаться не только в события будущего, но и прошлого. Нередко, для погружения в транс требуются вспомогательные средства — благовония, травы (в т.ч. и галлюциногенные), медитации и прочее.
<br>
Стоит помнить, что видения никогда не дают точных данных. Они не способны сказать, что в следующий вторник финал «Лиги чемпионов» возглавит команда Жарких Соколов, а не Остывших Червей, но дают определённые подсказки о грядущем, что является несомненным преимуществом.
</div>

[indent] * если вы не собираетесь брать персонажа-гибрида, то читать текст под данным спойлером не обязательно.

+1

6

[indent]Подразряд «Мара», народное имя — «дух» или «привидение»
[indent][ опасность уровня: низкий | навык мимикрии: нормальный | мистические способности: + ]


Представляет собой бестелесный объект, способный проникать в человеческое тело и захватывать его, на определенный период времени. Является неупокоенной душой проклятого человека или человека, не сумевшего смириться с неисполненной, перед смертью, целью. Объект привязан к некоторому предмету-оракулу, который находился рядом с ним во время смерти. Существование объекта напрямую зависит от сохранности оракула.

Объект может захватить тело любого разумного объекта, кроме объекта разряда  «Норд»вампиры. До проникновения в сосуд, тело пострадавшего должно быть физически или морально уязвимо (тело тяжело больного, суицидника, пожилого человека и т.д.), иначе процесс будет безуспешен. Оракул, к которому привязан объект, должен находиться в непосредственной близости к сосуду перед его захватом.

  • При получении сосуда из тела объекта «Лурк»колдуны объект «Мара» не имеет возможности использовать колдовские способности вытесненного объекта, так как его собственный мистический эгрегор заменяет эгрегор сосуда.

  • При получении сосуда из тела объекта «Якша»химеры, объект «Мара» имеет возможность использовать физические данные сосуда до того момента, пока не начинается процесс гниения тела.

Внутри захваченного сосуда объект может без труда проживать до 3-х лет. В течение этого времени сосуд поддерживает жизнеспособные функции организма, позволяя объекту «Мара» вести нормальный человеческий образ жизни. По истечении трех лет начинается процесс смерти сосуда: медленное разложение тела, пропадает ощущение боли и чувствительность нервных окончаний, нарушается обмен веществ. Через определенное время сосуд полностью перестает функционировать и становится бесполезным для объекта подразряда «Мара». Если объект не следит за качеством жизни сосуда, тело изнашивается быстрее. Для продления срока действия сосуда, объекты подразряда «Мара» часто обращаются к платным услугам объектов «Лурк»колдуны.

В бестелесном состоянии объект полностью невидим, но может выходить на контакт с объектами подразряда «Лурк»колдуны, вида «медиум». Независимо от сосуда объект подразряда «Мара» обладают способностью к абсорбции энергии и последующему ее высвобождению, что вызывает в окружающих ощущение утомления, головокружение или головную боль. Объект имеет возможность видеть сны человека или других объектов, а также принимать в них участие, если находится рядом с ними в пределах одного дома.

Другие объекты из разряда «Молох»все разумные аномалии видят настоящее лицо объекта «Мара», каким бы ни было лицо сосуда. Находясь внутри сосуда, объект подразряда «Мара» непроизвольно оказывает на окружающих негативное психологическое воздействие, равное дискомфорту. На данное свойство не распространяется работа навыка мимикрии; также навык мимикрии не скрывает навязчивый запах сырой земли, исходящий от объекта. Сосуд всегда остается холодным. Так же любой объект подразряда «Мара» будет обладать особой выносливостью, сохраняя способность управлять телом даже при сильнейших ранениях, и физической силой, уступающей силе подразрядов «Якша» и «Норд», но в несколько раз превышающей человеческую.


Физические показатели объекта (в бестелесном обличии):
[сила] : возможность нанести физический вред отсутствует;
[скорость] : может развиваться до неуловимой человеческому глазу.
[органы чувств] : равны человеческим.
[регенерация] : возможность получить физический вред отсутствует; бессмертны, если не уничтожить оракул или не упокоить душу.

https://i.imgur.com/Xghwvds.gif

https://i.imgur.com/8eliz8s.gif

https://i.imgur.com/STirR9C.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом подразряда «Мара»:


  Вмешательство в сны человека, попытки лишения человека здорового сна, навязывание кошмаров;
  Попытки запугивания, доведения да самоубийства и иного психологического воздействия негативного характера;
  Нанесение среднего, тяжелого вреда здоровью, а так же причинение смерти;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое и ментальное состояние человека;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом подразряда «Мара»?


  Если вы неподготовленный сотрудник или у вас отсутствует необходимое оборудование, попробуйте договориться с объектом «Мара» на мирное отступление. В случае неудачи попытайтесь оказать ему физическое сопротивление или уйти. Как только вы будете уверены, что находитесь в безопасности, передайте сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи.
  Если у вас отсутствует возможность уйти, и объект не идет на доброжелательный контакт, постарайтесь нанести ему физический урон и обездвижить объект. Оказавшись в безопасности, повторите необходимые действия из пункта выше.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Мара», обездвижьте объект и доставьте его в ближайший исследовательский центр для дальнейшего поиска оракула или настоящего имени объекта, который необходим для процесса упокоения. Если объект покинул сосуд, разберитесь с оставшимся телом.
  В случае превосходства объекта над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и выжить до прихода помощи.

подробнее о призраках*

ИСТОРИЯ


ОСОБЕННОСТИ


Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
Едва ли хоть один ребёнок не слышал историй о призраках, после ожидая их появления за углом среди ночи или, волей-неволей, списывая скрип оконной рамы на проделки злонамеренного духа, так и ожидающего подходящей минуты, чтобы напасть. Упоминание призраков, обыкновенно, вызывают не самые приятные, расплывчатые ассоциации — смерть и кладбища, холод и испуг. Нечто безжизненное, но всё ещё сохраняющее подобие существования благодаря чему-то мрачному, тёмному и недоступному человеческому сознанию. Правда ли это? Отчасти.
<br><br>
Призрак —  сгусток магической энергии, сохранившей отпечаток личности умершего человека, нечисти или животного. Для его возникновения необходимо соблюдение одного из нескольких условий — предсмертный эмоциональный прорыв, неутомимое желание или неоконченная цель умирающего. Примером может быть насильственная смерть, сопровождаемая ужасающей болью и страхом, месть, мысли о близких или неоконченных, важных делах пред смертью. Так, мать-одиночка, знающая, что о её ребёнке некому позаботиться, имеет все шансы посмертно воплотиться в виде духа.
<br><br>
Призраки сопровождали человечество от самого начала. Упоминания о них присутствуют в культурах самых разных стран и времён. Так, в японской мифологии нередко встречаются икирё, славянская — повествует о мавках, а индусы упоминают прета. И любая трактовка призрачной природы будет иметь нечто общее с правдой.
<br><br>
Сам по себе, сгусток магической энергии едва ли способен на существование. Так называемая «душа» связывается тесными магическими узами с ближайшим, к умирающему телу, физическим предметом, что может как быть собственностью умершего, так и не представлять особой ценности. Бесплотные, привидения едва ли способны оказать влияние на окружающую действительность — им больше недоступны прикосновения, ощущения и запахи. Увидеть или услышать призрак могут только медиумы, человека же дух способен только навестить во снах. Однако, далеко не гуманный, но шанс вернуть себе реальное воплощение доступен тем из них, что ради возвращения к настоящей жизни готовы отринуть последние осколки человечности.
<br><br>
Истории о зомби или демонах, захватывающих тела смертных, мы тоже встречаем нередко — на экранах кинозалов или в литературе жанра ужасов. Индуистская мифология хранит память о веталах — призрачных существах, вселяющихся в трупы, после чего те перестают разлагаться и обретают возможность передвигаться. В нашем случае, дух способен захватить тело живого человека или нечисти, поглотив или изгнав его ослабленную недугами «душу».
<br><br>
Так, длительное время страдающий от тяжкой депрессии, человек, случайно приобретший предмет, хранящий в себе призрак, открывает тому возможности вернуться в мир живых. Оказав необходимое давление, призраки способны освободить для себя сосуд, навсегда лишив жизни другое существо.
<br><br>
Заняв его место, призраки могут начать свою историю с чистого листа.
</div>
Код:
<!--HTML--><div style="height:500px;padding-right:10px;align-center:justify;overflow-y:scroll;">
<div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">оракул</div><hr>
Существование призрака целиком и полностью зависит от предмета, к которому привязан дух. Повреждение человеческого сосуда не способно оказать влияния на бессмертную суть, однако, уничтожение оракула грозит немедленным развоплощением. Дух, не имеющий сосуда, способен отдаляться на неограниченные расстояния от оракула, но дух, связанный с сосудом — только на 100 км. По мере отдаления от оракула, призраку становится всё сложнее контролировать сосуд. Преодолев же обозначенную границу, он потеряет контроль, и сможет вернуть его, только если его переместят на условленное минимальное расстояние от оракула. Так же, в случае если оракул находится далеко от хозяина, сохраняется риск уничтожения оракула без возможности предотвратить исход.
Дух не чувствует, если с оракулом что-то происходит, однако, сконцентрировавшись, всегда может ощутить его местоположение, чтобы вернуться. Сам предмет не подвержен влиянию времени и навсегда сохраняет исходное состояние.<br>
Оракул можно кастомизировать, но невозможно переплавить или каким-то образом вмешаться в его изначальную форму, т.к. сулит развоплощением духа.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">магические способности</div><hr>
Дух является сгустком магической энергии и имеет некоторые контроль над собственной материей. Физические проявления их возможностей ограничены. Максимум, для призрака, имеющего сосуд — затушить или зажечь свечи, передвинуть нетяжелый предмет, использовать заклинания поиска или сварить зелье, не требующего большого магического вклада. Способности могут быть увеличены при потребление энергии. Насыщенный дух так же способен импульсом приводить в движение предметы, например, перевернуть стол, побить посуду, остановить часы и в целом вести себя соответственно полтергейсту, находясь вне тела.<br>
Однако, в любом своём состояние, духи способны оказывать влияние на психику окружающих. Преимущественно, ослабленных физически или ментально. Для любого призрака, осознающего свои действия, не составит труда привлечь человека к оракулу, убедить носить предмет с собой или оказать иное давление. Однако, здоровые люди со стабильной психикой редко подчиняются приказам мар. Призраки способны внушать вампирам и якшам, но не могут внушать ведьмам или гибридам, т.к. их естественный магический иммунитет превышает возможности духа. Исключениями являются ослабленные особи.
Так же призраки свободны посещать сны живых (если оные не защищены чарами), влиять на их сюжеты или передавать послания.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">физические показатели</div><hr>
Возможности сосуда призрака в несколько раз превышают стандартные человеческие, но слабее, нежели у вампиров или якш. В первые три года жизни, дух, находящийся в сосуде, способен размножаться, переваривать пищу и существовать как стандартный человек, однако по истечению трёх лет, функции организма начинают отказывать одна за одной. К пятому году тело теряет «товарный вид», становясь сероватым и трупообразным, однако, призрак способен управлять телом, пока от него остаётся хоть что-то, чем можно управлять.<br>
Когда, к пятому году, нервная система начинает отказывать, призрак теряет и ощущение боли, в этом состоянии способны биться даже с оторванными конечностями.
Поддерживать функции тела и его вид можно долгие годы, если обращаться к ведьмам за соответствующими чарами.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">личность и память</div><hr>
Несмотря на то, что призраки сохраняют набор воспоминаний и персональных черт, далеко не каждому из них удаётся сохранить всю необходимую информацию о своей жизни. Посмертное существование искажает и сохранившуюся персоналию — борьба за выживание, ограниченное восприятие бестелесной формы, смена сосудов влияют на рассудок и состояние духов. В большинстве случаев, верно утверждать, что призрак больше не является тем, кто был раньше.<br>
Смена сосудов может влиять на самовосприятие духа. В случае освобождения сосуда путём поглощения души, дух рискует приобрести ложные воспоминания, убеждённости или черты характера, доставшиеся ему от поглощённого предшественника. Таким образом, частое переселение может до неузнаваемости исказить память и личность призрака.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">изгнание</div><hr>
Призрак может быть развоплощен и (или) изгнан священнослужителем любой конфессии. Итог ритуала будет зависеть от используемого служителем священного текста, силы самого призрака и того, успеет ли он покинуть место ритуала раньше, чем текст окажет разрушительное влияние на его сущность. Так же ведьмы или гибриды способны изгнать призрака, однако, вряд ли будут тратить время на подобное без личной мотивации или хорошей оплаты.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">поглощение энергии</div><hr>
Является обязательным условием поддержания жизнеспособности духа. Возможно поглощение только других духов, соответственно, более слабых, питание из иных энергоисточников невозможно. Это могут быть ослабевшие без энергии призраки или души, живущие в телах, однако после их поглощения останется сосуд, что считается нежелательным и привлекающим внимание способом пропитания. Так же, некоторые духи пользуются услугами ведьма и приобретают артефакты-энергоносители, имеющие высокую стоимость, однако, содержащие в себе концентрат необходимой энергии на длительный период. Поглощение энергии поддерживает или увеличивает магические способности духа, сохраняет его память о смертной жизни и истинных целях, помогает лучше контролировать сосуд.<br>
Как призрак может поглотить более слабый дух, так и на него самого может сыскаться управа, в виде ведьмовских артефактов, собирающих энергию, или сородичей. В первом случае, уязвим только призрак, не имеющий сосуда, во втором — слабый дух.<br>
Поглощённая энергия на 14 дней увеличит магические и псионические возможности духа, однако, ненамного, открыв доступ к зельям средней сложности, бытовой магии, позволив частично скрыть угнетающую окружающих ауру и запах земли.
<br><br><div style="text-align:right;font:11px PT Mono;">сосуд и переселение</div><hr>
Призрак способен захватить ослабленное болезнью (физически) или ментально тело. Для этого требуется вынудить или убедить «душу» покинуть сосуд. Оказывать давление дух способен и на расстоянии от оракула, однако, в момент переселения, сосуд и сакральный предмет должны находиться в непосредственной близости. После переселения, призраку требуется около недели, чтобы адаптироваться к новому телу, его особенностям и параметрам.
Стоит отметить, что смертные видят исключительно лицо сосуда. Нечисть же способна угадывать черты реального лица духа под лицом сосуда. Для их зрения, черты накладываются друг на друга, на привыкание к подобному эффекту требуется время.<br>
Сосудом может стать любая нечисть. В случае, если сосудом будет ведьма, то её магические способности будут утеряны, и сосуд будет равен человеческому. Если же сосудом станет якша, то его специфические физические способности сохраняться, однако, без ухода за сосудом, сократятся или полностью исчезнут через несколько лет.<br>
Призрак может покидать сосуд, однако, ввиду отсутствия призрака, тело начинает разлагаться, как и полагается трупу, что сокращает срок его эксплуатации. Спустя несколько часов тело уже будет в состояние, в которое пришло бы спустя несколько лет непрерывной эксплуатации, а сосуд якши потеряет свои физические силы.<br>
Температура тела сосуда около 15 С. Кожа всегда холодна и тверда на ощупь, а тепловизор с легкостью вычислит сосуд. Зато любые нанесенные раны не будут препятствием для эксплуатации. Даже потеряв все конечности, призрак еще способен управлять остатками тела, однако, толку от него будет мало.
Сосудом также может быть любое животное, однако звериные сосуды, в зависимости от размеров, портятся быстрее человеческих. Через пару недель мышь станет некомфортным местом для пребывания, кошка — через полгода, крупная собака — через год.
</div>

[indent] * если вы не собираетесь брать персонажа-призрака, то читать текст под данным спойлером не обязательно.

+2

7

[indent]Разряд «Басаор», общие данные:


Представляют собой активно подвижных животноподобных и растениевидных (подразряд «Гуль») и человекоподобных (подразряд «Бенуш») существ. В своем истинном обличии напоминают деформированных или мутировавших животных или людей, часто — агрессивно настроенных к другим живым существам, включая человека. Отличаются друг от друга по размеру, силе и скорости передвижения. Некоторые виды могут вести кочевой образ жизни, другие — сбиваться в стаи или передвигаться парами. Многие виды остаются неоткрытыми, а некоторые представители разряда «Басаор» могут быть единственными в своем роде и не встречаются нигде больше. В зависимости от вида, объекты разряда «Басаор» могут употреблять в пищу человеческое мясо, мясо различных животных или даже питаться исключительно эмоциями или, к примеру, выносливостью человека. Некоторые представители разряда могут не употреблять пищу вовсе, преследуя лишь поставленную перед собой цель.

За исключением подразряда «Незер» остаются неразумны; интеллект даже у человекоподобных объектов остается на уровне собак, иногда обезьян. Объекты разряда «Басаор» редко заходят в города, предпочитая прятаться в лесах и под землей, иногда обитают вблизи малонаселенных пунктов. Можно встретить несколько заблудившихся объектов на городских безлюдных локациях. Навык мимикрии позволяет объектам оставаться незамеченными для простых людей, но, как правило, их поведение нетипично для вида, выбранного в качестве маскировки.

Особое внимание привлекают объекты подразряда «Незер», имеющие уровень интеллекта равный или превосходящий человеческий. IQ некоторых объектов превосходит максимальные 160 баллов, однако даже данные особи не имеют возможностей к социальной адаптации ввиду когнитивных искажений, что делает их неспособными к построению межличностных связей и потенциально опасными для человеческого общества. Мотивы поведения объектов «Незер» могут быть не ясны им самим, сложными для понимания или абсурдными. Способные к речи объекты могут ссылаться на голоса, потустороннюю силу или иметь свою, особую философию или психологию, несвойственную здоровой психике. Некоторые из них остаются зациклены на одном и том же действии (например, до смерти смешить людей). Объекты «Незер» чаще других подразрядов подвергаются изучению и являются объектом многих споров между учеными организации. Некоторые профессора утверждают, что «Незер» — никто иной, как «зараженный» другими объектами разряда человек, то есть, утерявший способность пребывать в обществе и чья внешность потерпела изменения под действием «заражения». Доказательной базы для признания объектов «Незер» бывшими людьми все еще недостаточно, поэтому официально данные объекты продолжают считаться отдельным подразрядом объектов «Басаор».

Пример №1: если вы видите бобра, употребляющего мясо мёртвого оленя, это означает, что перед вами «Басаор».
Пример №2: если кенгуру перед вами перемещается по деревьям, он может представлять собой объект «Басаор».
Пример №3: если вы заметили, что на вас из темноты заброшенного здания беспрерывно смотрят несколько нечеловеческих глаз, скорее всего вы под наблюдением объекта «Басаор».



[indent]Подразряд «Гуль»
[indent][ опасность уровня: высокий | навык мимикрии: нормальный | мистические способности: — ]

https://i.imgur.com/tZlu3dX.gif

https://i.imgur.com/ZfLgqpc.gif

https://i.imgur.com/UUpwX1l.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом подразряда «Гуль»:


  Попытки ослепить, оглушить или отравить человека;
  Нанесение среднего, тяжкого вреда здоровью, а так же причинение смерти на месте;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое и ментальное состояние человека;
  Преследование с целью обороны своей зоны обитания и возможное нанесение вреда в процессе;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом подразряда «Гуль»?


  Если вы неподготовленный сотрудник или у вас отсутствует необходимое оборудование, медленно отойдите от объекта подразряда «Гуль», не оборачиваясь к нему спиной. Как только объект потеряет к вам интерес, быстро покиньте зону его обитания. Как только окажетесь в безопасности, сообщите о местонахождении объекта любому другому сотруднику.
  Если объект напал на вас, постарайтесь его обезглавить. Если у объекта отсутствует голова, постарайтесь отсечь конечности. Если вам удалось остаться в живых, ликвидируйте тело объекта.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Гуль», обезглавьте его (или расчлените, в случае отсутствия головы), после чего сожгите останки объекта, чтобы предотвратить возможную регенерацию аномалии.
  В случае превосходства объекта над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и выжить до прихода помощи.

+2

8

[indent]Подразряд «Бенуш»
[indent][ опасность уровня: сверхвысокий | навык мимикрии: хамелеон | мистические способности: — ]

https://i.imgur.com/qKoHLpR.gif

https://i.imgur.com/SgXPv9t.gif

https://i.imgur.com/4sfdahP.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом подразряда «Бенуш»:


  Объект может попытаться заманить человека в свою зону обитания или похитить;
  Нанесение среднего, тяжелого вреда здоровью, а так же причинение смерти;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое и ментальное состояние человека;
  Преследование и запугивание человека с дальнейшим нанесением вреда;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом подразряда «Бенуш»?


  Если вы неподготовленный сотрудник или у вас отсутствует необходимое оборудование, немедля покиньте зону обитания объекта «Бенуш». Удостоверившись в достаточном уровне безопасности, попробуйте передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи. Ни в коем случае не задерживайтесь на одном месте и не издавайте громких звуков. «Бенуш» будет вас преследовать.
  Если у вас отсутствует возможность покинуть зону обитания, постарайтесь обезглавить объект. Если у объекта отсутствует голова, постарайтесь отсечь конечности. Если вам удалось остаться в живых, выполните действия из предыдущего пункта.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Бенуш», сперва убедитесь, что ходы отступления не заблокированы. При достаточном уровне готовности, обезглавьте объект (или расчлените, в случае отсутствия головы), после чего сожгите объект, чтобы предотвратить возможную регенерацию аномалии.
  В случае превосходства объекта над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и выжить до прихода помощи.

+2

9

[indent]Подразряд «Незер»
[indent][ опасность уровня: сверхвысокий | навык мимикрии: нормальный | мистические способности: + / - ]

https://i.imgur.com/FLF2sKx.gif

https://i.imgur.com/Kp2kGQq.gif

https://i.imgur.com/P36ugku.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом подразряда «Незер»:


  Объект может попытаться заманить человека в свою зону обитания, используя различные психологические уловки. Так же возможны похищение, предполагающее последующее убийство, опыты, любое другое насилия или иные, неизвестные взаимодействия;
  Проявления эмоционального насилия с целью дезориентировать или деморализовать человека;
  Нанесение вреда здоровью, причинение смерти при помощи псионических способностей или иных мистических навыков;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое и ментальное состояние человека;
  Преследование и запугивание человека с дальнейшим нанесением вреда;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом подразряда «Незер»?


  Если вы неподготовленный сотрудник или не имеете необходимое оборудование, немедленно покиньте зону обитания объекта «Незер». Не вступайте с объектом в разговор, не выполняйте его просьбы, не смотрите ему в глаза, не следите за движением его рук и ног. Удостоверившись в достаточном уровне безопасности, попробуйте передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи. Ни в коем случае не задерживайтесь на одном месте и не выдавайте свое местоположение. «Незер» может вас преследовать.
  Если у вас отсутствует возможность покинуть зону обитания, постарайтесь обезглавить объект. Если у объекта отсутствует голова, постарайтесь отсечь конечности. Если вам удалось остаться в живых, выполните действия из предыдущего пункта.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Незер», сперва убедитесь, что ходы отступления не заблокированы. При достаточном уровне готовности, обезглавьте объект (или расчлените, в случае отсутствия головы), после чего сожгите объект, чтобы предотвратить возможную регенерацию аномалии.
  В случае превосходства объекта над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и выжить до прихода помощи.

+1

10

[indent]Разряд «Монолит», общие данные:
[indent][ опасность уровня: средний | навык мимикрии: не развит | мистические способности: + ]


Представляют собой материальные, чаще всего недвижимые объекты, способные негативно воздействовать на окружающих. Имеют облик разного рода предметов, мебели, одежды или помещений, но на самом деле являются аномалией. Иногда имеют визуальные дефекты, не свойственные для типичного внешнего вида подобных объектов.

Артефакты и заколдованные объектами разряда «Молох» предметы также считаются объектами разряда «Монолит» и разрешены для использования в целях охоты, если их действие не несет за собой негативных последствий.

Пример №1: человеческие зубы, прорастающие из книжного корешка, ясно дают понять, что перед вами не обычная книга, а «Монолит».
Пример №2: если приобретенное вами ожерелье значительно ухудшает ваше самочувствие, оно может представлять собой «Монолит».
Пример №3: если у вас не получается покинуть однокомнатное помещение или вам кажется, что вы угодили во временную петлю, скорее всего, вы внутри объекта «Монолит».

https://i.imgur.com/VsDAWeW.gif

https://i.imgur.com/uZCTmFu.gif

https://i.imgur.com/wv89Fmc.gif

Виды негативного взаимодействия с объектом разряда «Монолит»:


  Объект может заставить пострадавшего убить себя, нанести вред, или свести с ума путём психологических манипуляций;
  Нанесение среднего, тяжкого вреда здоровью или причинение смерти, в случае наличия способности к передвижению у объекта;
  Оказание непредсказуемого влияния на физическое или ментальное состояние человека;
  Искажение времени и пространства вокруг человека, пока с объектом не провзаимодействует кто-либо извне;
  Другие похожие взаимодействия.

Что делать, если вы оказались рядом с объектом разряда «Монолит»?


  Если вы неподготовленный сотрудник или у вас отсутствует необходимое оборудование, сообщите о местонахождении объекта разряда «Монолит», и быстро покиньте зону его влияния.
  Если вы попали в ловушку аномалии, попробуйте передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи.
  Если вы пришли на место с целью уничтожения объекта «Монолит», сперва убедитесь, что вы находитесь в стабильном состоянии и не подвержены психологическим ловушкам аномалии. Если вы уверены, что все в порядке, вычислите слабое место аномалии и постарайтесь ее уничтожить.
  В случае превосходства аномалии над вами, постарайтесь передать сигнал «SOS» любому другому сотруднику и ожидайте помощи.

+2

11

[indent] Неизвестные Апостол существа,
[indent] существование которых поднимается на обсуждение лишь единицами безумцев:

Божества — существа, которые большую часть своего времени пребывают на третьем этаже астрала, в Палатах. Боги могут принимать различный облик, но не имеют телесного воплощения. Сила бога зависит от того, насколько жива память о нём среди людей и нечисти. Узнаваемость бога определяет его силу, но чем больше слава, тем меньше божество способно контактировать со смертными. Боги не делятся исключительно на высших и низших — корректнее распределять их по шкале между этими двумя категориями.

  • Высшие божества покровительствуют верующим в них народам, но не выходят на личный контакт с последователем. Такие боги отвечают только избранным народным мудрецам, правителям, жрецам или тем, кого обращают (или пытаются обратить) в собственных слуг. Следовательно, с такими богами невозможно заключить контракт. Они обладают хтонической силой, но не применяют её без веских оснований. Пример, Ваадишху.

  • Низшие божества с большей вероятностью выйдут на связь со смертными. В сравнение с высшими божествами, имеют ярко выраженную «личность». Могут быть честолюбивы, капризны, гневливы, или наоборот, дружелюбны и отзывчивы. Однако, большинство из них имеют далекую от человеческой мораль и действуют соответственно собственным, неземным системам ценностей, что могут казаться отвратительными или непонятными для смертных. С ними можно заключить контракт и пообщаться лично, однако сформировать связь, основанную на привязанности, практически невозможно. Большая часть низших божеств, за некоторыми исключениями, неспособна покинуть своих палат без призыва последователей или контракта. Пример: Страж Северного Сияния.

Духи — существа, живущие в материальном мире (простыми словами, на нашей планете) и имеющие возможность принимать физический облик. Духи имеют собственную личность, четко выраженный характер, ведут определённый образ жизни, часто неясный простому человеку, нередко контактируют с окружающим миром (хотя это также может зависеть от их характера). Духи сильнее любой нечисти, однако все равно уступают по силе даже самым забытым божествам. Чаще всего, все контракты заключаются именно с духами.

  • Высшие духи единственные в своем роде и как правило являются частью одного пантеона, вместе с богами (за некоторыми исключениями). Такие духи могут управлять духами поменьше. Например, Ксаангош, Сааджиель, Кугосванаду.

  • Низшие духи являются определенным видом существ, которые могут жить группами или по одиночке. Например, банши, черти, нимфы.

Сущности — создания, обитающие в астрале. Представлены во всевозможных видах — от человеческих или звероподобных, до откровенно лавкрафтианских, или же вовсе бесформенных — тени, туманы, потоки ветра. Возникают в следствие проклятий, преобразований или слияний лимфатических сгустков на местах трагедий или счастливых событий, часто создаются божествами. Основная цель их существования, вне зависимости от степени осознанности — пропитание, что делает сущностей основной угрозой для путешествующих в астрале медиумов. Нередко, сущности стремятся поглотить уязвимую, без тела, душу колдуна, или последовать за ней в реальный мир, где смогут паразитировать, поглощая лимфу и ослабляя колдуна. Паразитирующая сущность способна убить колдуна, однако, изгнать их из материального мира легче, чем победить в астрале.

Душа — человеческий дух, не ставший марой, но не развеявшийся после смерти и не сумевший переродиться, или дух колдуна, по тем или иным причинам не сумевший вернуться из астрала в собственное тело. Душа не является марой — не имеет оракула в материальном мире и неспособна захватить тело живого человека, однако, может переродиться в теле новорожденного младенца, изначально являющегося «пустым». Души можно встретить на всех этажах астрала, в большинстве случаев, они открыты к контактам с медиумами. Нередко, именно души становятся жертвами и пропитанием сущностей.

Элементали — сгустки стихийной энергии, принимающие форму животных, «живой стихии» или любых других существ. Природа их интеллекта необычна, так как они неприручаемы полностью, как фамильяры, но способны на диалог и могут использоваться духами или даже некоторыми колдунами для краткосрочного поручения. Не имеют личности и характера, и их настроение напрямую зависит от обстоятельств — таким образом, выполняя поручение озлобленного духа, они также будут злы во время передачи послания, а, встретившись с танцующей ведьмой, могут пуститься в веселую пляску вместе с ней. Встречаются редко, чаще всего вне городов и поселений. Шанс встретить элементали в лесах Ривер Крика гораздо выше нормы из-за тесной связи местности с божествами.

Демоны и ангелы — слуги темных и светлых сил, соответственно. Не имеют точного места жительства и путешествуют сквозь все астральные этажи, также могут пребывать в реальном мире. Имеют свою личность и определенную цель, которой служат на протяжении всего своего существования. Они не являются добрыми или злыми, и созданы для поддержания гармонии в мире. По силе равны богам, но не сотрудничают с другими божествами, духами, элементалями и нечистью (за исключением демонологов и ангеловедов). Не захватывают тела людей, не отвечают на призывы и не имеют ничего общего со своими образами в масс-медиа, хотя хотя могут носить идентичные имена.

+10

12

[indent] Итак, о чём мы:
[indent] (иные вопросы, касательно каждого разумного вида, не вошедшие в общую информацию выше, можно прочесть в FAQ)


[indent] — Так, понятно. Лурки, якши, норды… здесь написано, что у некоторых из них есть жабры, рога и крылья. Но я никогда не встречал таких на улице!
Поздравляю, значит, ты всё-таки человек. Мы, Апостолы, совсем недавно узнали, что аномальные объекты бывают достаточно осознаны, чтобы жить среди нас, не привлекая внимания — мимикрия скрывает их отличительные черты от простых людей, вроде нас, поэтому вычислить аномалии не так-то просто. Простые же люди до сих пор не в курсе того, с кем могут соседствовать или даже жить вместе.

[indent] — А нечи… объекты видят друг друга?
Насколько мы знаем из экспериментов, они видят друг друга в истинном обличии, но развивая навыки мимикрии способны скрываться и от себе подобных. Правда, улучшать навык способны только якши, лурки и плод их любви, а вот несчастным вампирам такого счастья не привалило — их мимикрия не способна скрыть даже отросших клыков. Хотя, наверное, их можно принять за предварительную подготовку к Хэллоуину.

[indent] — Что такое мимикрия?
Ну смотри, радость моя. Мимикрия это иллюзия, скрывающая отличительные черты объектов. У всех она проявляется совершенно по-разному, и если ты забыл подробности, то посмотри их в первом сообщении этой темы.

[indent] — Как им удаётся улучшать этот навык, который мимикрии?
Так же, как простым людям улучшить своё тело — внимание, концентрация, самоконтроль и тренировки. Ну это их, объектовское-аномальное.

[indent] — А существуют ли другие расы... то есть, разряды объектов?
Нет, на данный момент, количество известных нам рас ограничено содержащимися в документе, что я дал тебе раньше.

[indent] — Нечисть живёт изолированно от людей?
Нечисть не живёт только среди «своих» в полной изоляции или в допотопном обществе — нечисть это обычные городские жители, которые работают среди смертных, ходят среди них на улице, живут в едином с людьми правовом поле, информационном пространстве, пользуются интернетом, телевидением, сидят в баре с друзьями по выходным. Не все являются первоклассными колдунами, не все даже используют свои сверхсилы. Многие вампиры или якши живут самую банальную жизнь, попивая донорскую кровь и скрывая животные черты вечным метаморфозом. Кому-то может быть совершенно не в прикол практиковать колдовство и вести активную мистическую жизнь.

[indent] — Апостол существует уже много лет. Как нечисть сосуществовала с ними до того, как стало известно о них?
Действительно, Апостол в течение длительного времени сосуществовали рядом с нечистью, но убивали только керов (неразумных) или особенно бешенных, в которых разумных не признавали. Однако такую нечисть, сумасшедшую, убивающую направо и налево, оставляя следы, постарается устранить в первую очередь Реконте для безопасности остальных и сокрытия общей тайны. Ривер Крик считается очень хорошим местом для жизни нечисти, здесь безопаснее чем в других местах, поэтому никто не ждёт угрозы. Даже не все знают про Апостол — это тайная организация, хорошо вооруженная, обученная и адаптированная к работе с нечистью, да и Апостолы не похищали детей на опыты, не хватали ведьм посреди улицы, не вычисляли якш — конечно, нечисть скрывается, но в целом, не имеет открытых разногласий с Апостол. Если кто-то из «своих» пропадал, то нечисть скорее стала бы грешить на лесных созданий, делающих местный лес местом очень опасным, нежели на охотников.

+4


Вы здесь » be not afraid » мы тянули эту проклятую лодку » что такое аномалии [ расы ]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно